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Les Voyageurs

Les touristes en excursion



MAIS QUI SONT-ILS ?



Composés d’étudiants, de travailleurs, de chômeurs et tout simplement de personnes épuisées par leur quotidien, les voyageurs ont débarqués sur l’île pour oublier leur misère quotidienne. Armés de leurs appareils photos, carnets de dessins, et baladeurs MP3, ils foulent les terres de l’île avec enthousiasme.

QUE FONT-ILS ?



Ils passent leurs journées à bronzer sur la plage, les doigts de pied en éventail, ou à boire jusqu’à l’ivresse, prêts à danser nu au milieu des cocotiers. Quand la lune est déjà haute dans le ciel et que nos voyageurs sont exténués, ils retournent dans le bateau pour dormir, jusqu’au prochain lever de soleil.

COMMENT FAIRE LA DIFFÉRENCE ENTRE UNE HUITRE ET UN VOYAGEUR ?



Leur religion est le Barbecue et leurs dieux sont les grillades. Ils mangent sans aucune retenue les réserves du bateau. Ils viennent des quatre coins des Etats-Unis d’Amérique, et parlent tous l’anglais. Ils ont tous une chose en commun : ils ont signé et payé pour une croisière après avoir vu une publicité vraiment surprenante à la télévision, sur leur ordinateur ou dans le journal local. Certains auraient gagné leur billet dans une tombola, mais cela reste rare.

Nous pouvons aussi facilement différencier les voyageurs d’une huitre, et ce, grâce à leur style vestimentaire, à base de shorts, de chemises à fleurs de mauvais goût, de maillots de bain à froufrous et de robes trop moulantes.

AUTRES CARACTÉRISTIQUES ?



La justice est … absente chez eux. Ils profitent simplement de leurs vacances après tout ! Néanmoins, la légende raconte que le gagnant du bière-pong des dimanches soirs reçoit un pouvoir incommensurable : celui d’être le fainéant légitime de la semaine.

Car il ne faut pas oublier que malgré leur attitude de vacanciers insupportables, il existe une sorte de répartition des tâches. Ainsi nous trouvons les préposés à la crème solaire, les préposés à la bière et les préposés aux chichis.
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Natifs

Les habitants d'Ijọba



Depuis la nuit des temps, les natifs prospèrent sur l’île d’Egùn. Ils sont organisés en plusieurs tribus, toutes sous la gouvernance de la tribu mère où la Reine, Ayaba, règne avec une main de fer. Elle se situe au cœur de la forêt tropicale, au nord de l’île sur le bord d’un lac. Ils possèdent de petites cavernes creusées par l’eau où ils entreposent diverses provisions.

CULTE



Ils vénèrent des Dieux et Déesses tels que Iseda la déesse de la nature, Okun le Dieu de la mer, Orun le Dieu du ciel et Akako la déesse du temps. De nombreuses légendes circulent parmi ce peuple, notamment celle de la Montagne. Il existe plusieurs versions de celle-ci, mais toutes s’accordent sur un point : la méfiance envers la Montagne. Plus personne n’ose s’y approcher depuis la disparition de quelques chasseurs.

SOCIÉTÉ & CULTURE



Il s’agit d’un peuple relativement avancé, vivant de la chasse et de l’agriculture. La terre est fertile et les animaux sont nombreux. Ils possèdent des écoles, et ont une économie développée et ingénieuse, de sorte que personne ne souffre de pauvreté, de mal nutrition ou d’abandon. Cependant, la vie familiale n’existe pas sur l’île. Rares sont les hommes et les femmes qui gardent le même partenaire. Les enfants qui atteignent l’âge adulte, 12 déluges, sont formés à la vie de la tribu lors d’un service obligatoire d’un an, année durant laquelle ils sont séparés de leur mère, et où ils apprennent à se battre. D’ailleurs, les natifs sont tous d’excellents guerriers. Au terme d'un an d'apprentissage, les natifs ont le choix entre rentrer chez eux et poursuivre leurs études : s'en suit alors une "tournée" des villages pour acquérir différents savoirs. C'est un processus sélectif, qui a pour but de faire émerger une élite parmi les jeunes Natifs. Cette sélection permet aux grands maîtres de l'île (membres du Conseil, Grands Marchands, Bienfaiteurs, etc) de choisir leurs assistants, apprentis et futurs remplaçants

MODE



Leurs vêtements sont faits de fourrures, peaux, et de feuilles géantes. Un fashion-faux-pas comme dirait Cricri, mais ils font avec les moyens du bord

JUSTICE



La justice au sein des tribus est rude. La peine de mort est pratiquée, et femmes comme enfants n’y échappent pas s’ils commettent un meurtre, un vol ou s’ils tentent d’attenter à la vie de la Reine. Il existe aussi des prisons pour des crimes moins graves comme les bagarres ou encore les insultes.

NORD Ξ OLUH Ξ RELIGION



Située au nord de l'ile, c'est le village le plus important de tout Ijọba.  En effet, il s'agit du centre du pouvoir pour les Natifs. Perdue au milieu d'une forêt mystique, entre un lac et les montagnes, l'on y trouve les hauts dignitaires du clergé local, mais c'est aussi là que sont formés les jeunes gens de tous les coins de l'Ouest pour faire partie des sphères intellectuelles.

OUEST Ξ AISIKI Ξ CHASSE



De l'autre côté de la forêt se trouve la terre des chasseurs. Vivant pour la plupart dans des cabanes de bois dans les arbres, la grande clairière où est établi le village d'Aisiki est à l'abri des bêtes sauvages, grâce à un grand mur d'enceinte en bois. C'est notamment en son sein que l'on trouve les meilleurs guérisseurs, et l'école militaire d'Ijọba, où passent durant une durée plus ou moins longue tous les jeunes, dès leur âge adulte

SUD Ξ ISOKAN Ξ TERRE



Entourées par des montagnes, des récifs dangereux et une forêt pernicieuse, les grandes plaines agricoles d'Isokan font la richesse de ce village, et nourrissent une bonne partie des habitants de l'Ouest. L'on y trouve également les meilleurs artisans, ainsi que leurs apprentis, et s'y déroulent tous les 3 mois de grands marchés, les Ifihan, qui sont l'occasion de grandes fêtes et orgies en tout genre.
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La Confrérie des Ombres

Ceux qui frappent dans l'ombre.


PRÉSENTATION GÉNÉRALE


Guilde des voleurs, Confrérie des ombres, cette organisation est connue sous bien des noms que pourtant, peu de personnes osent prononcer. Si elle est connue comme une légende urbaine, elle hante néanmoins les esprits des Ijọbiens susceptibles de s’attirer ses foudres… Son origine est très trouble, puisqu’il n’y en a aucune trace écrite, à l’exception de fresques peintes sur les parois des grottes.

La Confrérie a été créée il y a bien des déluges, mais elle n’a jamais été aussi puissante. L’actuelle Maîtresse (prédéfinie : Wura Oluyato)l’a redressée pour en faire une organisation à la hauteur de ses ambitions. Toile d’araignée qui s’étend dans tout Ijọba, elle fomente des crimes qui la vouent à la noirceur d’Eke, sans que ses membres ne regrettent leur adhésion. Ils sont automatiquement consacrés à Kadara ou Iku, dans des sanctuaires secrets, situés dans des galeries de la ville. Ils ne rejettent pas les dieux, évidemment, mais vivent dans l’ombre de ceux-ci.

Dans les cavités oubliées de la forêt enchantée se trouve une ville troglodyte du nom d’Arakunrin, à l’abri des regards et des prédateurs. C’est le berceau de la Confrérie, qui vit en presque totale autarcie par rapport au reste de l’île. Ses membres sont doués pour le commerce et apportent les ressources nécessaires à l’approvisionnement du petit village souterrain.

Voici la liste des Capitaines (2/5)
-  @Skiàrol
-  @Ongwa


HIÉRARCHIE


On intègre la Confrérie de deux façons : soit de naissance, puisque des familles vivent dans les habitations de pierre, soit en étant choisi par des maîtres. La deuxième option est plus rare mais il arrive que des jeunes Ijọbiens, garçons ou filles, tapent dans l’œil de membres de la Confrérie. Dans ce cas-ci, on leur propose de passer des épreuves qui les conduiront vers "une nouvelle vie", souvent vantée longuement auparavant. On leur fait entrevoir un avenir glorieux et les enfants ciblés sont souvent isolés.
Passer le test peut être dangereux et à la fin de celui-ci, on laisse le choix à l'Ijọbien de poursuivre vers Arakunrin ou de mourir, afin que tous les secrets de la Confrérie soient gardés. C'est de l'embrigadement pur et dur sur le long terme, menant au détachement du jeune de sa famille.

La vie de chaque habitant est orientée vers le devoir envers la Confrérie. Ses membres évoluent jusqu’à prêter serment ou mourir, à l’âge de 14 déluges. Ils sont entraînés à tuer dès leur plus jeune âge.

Du moins important au plus respecté, voici les rangs de la Confrérie :

  • Habitant : ils sont appelés les Arakunrini et ont tous des fonctions précises, correspondant aux métiers d’Ijọba.
  • Apprentis : les enfants choisis ont ce statut jusqu’à l’âge de 14 ans, âge auquel ils doivent prêter serment d’allégeance aux Ombres et à leur Maîtresse, ou mourir.
  • Disciples des Ombres : ce sont ceux qui ont suivi la voie des Ombres à 14 ans. C’est uniquement à partir de ce grade que les missions de terrain commencent.
  • Maîtres voleurs & maîtres assassins : à partir du moment où on les juge aptes à remplir leur rôle sans la supervision d’un Mentor, ils doivent à nouveau prêter serment et sont marqués d’un tatouage représentant un loup noir, sur la partie du corps de leur choix (discrète, de préférence).
  • Maîtres entraîneurs : ils forment les apprentis au maniement des armes, à l’espionnage, l’écriture, le calcul, etc.
  • Mentors : ils forment l’élite des maîtres et apprennent le métier aux Disciples.
  • Informateurs, contacts, messagers & espions : maîtres de la discrétion, ils sont les yeux et les oreilles de la Confrérie, œuvrant parfois au plus près des pouvoirs locaux et s’étant parfaitement intégrés à la société Ijọbienne. Seuls les messagers font le relais entre les informateurs et le village, les informateurs ne bougeant pas.  @Lewa
  • Sentinelles : ce sont les gardes d’Arakunrin, forts guerriers et guerriers patrouillant aux alentours de la cavité. C’est un rôle dangereux et ils sont considérés comme les Elus de Kadara, qui peut leur retirer leur chance à tout moment et les laisser mourir entre les dents des prédateurs de la jungle.
  • Maîtres fauconniers : ils sont chargés de la communication entre Arakunrin et les membres à l’extérieur du village (ils dressent faucons et autres oiseaux).
  • Membres seniors : ce sont les plus âgés de la Confrérie, grandement respectés.
  • Capitaines : au nombre de 5, ils sont choisis au mérite par la Maîtresse des Ombres et sont ses plus proches alliés. Seuls eux savent tout de ses plans.
  • Maîtresse des Ombres, Reine des Voleurs : elle dirige son petit empire seule, avec les conseils de ses proches, fomentant dans l'ombre de funestes dessins.

Les maîtres et les capitaines forment un conseil, présidé par la Maîtresse.

Il est possible de s’échapper d’Arakunrin, mais il faut pour cela risquer d’être traqué et tué, que ce soit par les membres de la Confrérie ou par les prédateurs de la jungle. Car si la Confrérie est protégée de l’extérieur… elle retient ses habitants dans un étau sanglant.
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